Game-Based Marketing Resenha crítica
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Game-Based Marketing - resenha crítica

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Disponível para: Leitura online, leitura nos nossos aplicativos móveis para iPhone/Android e envio em PDF/EPUB/MOBI para o Amazon Kindle.

ISBN: 9780470562239

Sobre o microbook

Aproveite o poder dos jogos para criar o envolvimento do cliente extraordinária com Game-Based Marketing . Gamification é revolucionar a teia e aplicações móveis. startups inovadoras como Foursquare e Swoopo, empresas em crescimento como Gilt e Groupon e marcas já estabelecidas, como a United Airlines e Nike todos concordam: a forma mais poderosa para criar e participar de uma comunidade vibrante é com mecânica de jogo. Ao alavancar pontos, níveis, emblemas, desafios, recompensas e de líderes esses inovadores estão reduzindo drasticamente seus custos de aquisição de clientes, aumentar o envolvimento e construir comunidades sustentáveis, virais jogo baseado em Marketing revela os segredos de design de jogos de mega-sucesso como Zynga s Farmville, World of Warcraft, Bejeweled e Project Runway para dar-lhe o poder de criar ganhar experiências de jogo-like em seu site / apps. Evitar as armadilhas óbvias e aprender com os mestres com informações importantes, tais como: Por que bons líderes não deveria apresentam os Top 10 jogadores . A maioria dos jogos são jogados como uma desculpa para socializar, não para alcançar Estado vale 10x mais do que dinheiro para a maioria dos consumidores. Badges não são suficientes: mas eles são importantes . Você não precisa oferecer do mundo real valorizando para executar um blockbuster sorteios E aprender ainda mais: Como arquiteto de um sistema de pontos que funciona Projetando o loop funware: as noções básicas de pontos, emblemas, níveis, leaderboards e desafios A maximização do valor e impacto de emblemas Futuro-impermeabilização seu projeto desafiador utilizadores sem distracção Com base no trabalho pioneiro de especialista jogo e empresário bem sucedido Gabe Zichermann, Game-Based Marketing reúne a mecânica de jogo experiência de valor de uma década s de pesquisa. Impulsionada igualmente por grandes empresas, startups, homens de 40 anos de idade e as meninas do tween, o mundo está se tornando cada vez mais divertido Você está pronto para jogar

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